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Wie überlebt ein 20 Jahre altes Abenteuerspiel-Franchise und passt sich an die Moderne an? Syberia, eine Serie, die in den frühen 00er Jahren des Abenteuerspiels Dark Age gestartet wurde, hat es geschafft, sich zu behaupten und in die Moderne zu expandieren. Syberia: The World Before wurde ursprünglich Anfang dieses Jahres veröffentlicht und startet am 15. November auf PlayStation 5 und Xbox Series X / S.

Abenteuerspiele haben sich in der Neuzeit dank der Anpassungen von Entwicklern wie Telltale entwickelt. Die meisten Abenteuerspiele können zwischen denen aufgeteilt werden, die den ursprünglichen Abenteuerspielen der 80er und 90er Jahre ähneln, wie z. B. Ron Gilberts (wörtlich) Return to Monkey Island; und solche, die populärere Mechaniken wie eingebaute Wahlmechaniken von Telltale oder Supermassive enthalten. In dieser Hinsicht ist Syberia, das dem ersten Spiel aus dem Jahr 2002 sehr ähnlich erscheint, ein kleiner Ausreißer.

GamesBeat sprach mit Lucas Lagravette, dem Regisseur von Syberia: The World Before, über die langjährige Geschichte der Serie und ihr Überleben auf dem modernen Videospielmarkt. Hier ist eine bearbeitete Abschrift unseres Interviews.

GamesBeat: In Bezug auf The World Before, wie war es, dieses Franchise, diese Geschichte und dieses Gameplay für ein modernes Publikum anzupassen?

Lucas Lagravette: Wie Sie wissen, war der Beginn der Telltale-Mania, als wir mit der Arbeit an der dritten Episode begannen, wenn ich das so sagen darf. Es war eine Wiederbelebung von Point and Click, aber auf eine andere Art und Weise. Daran wollten wir teilhaben. Bei The World Before, mit der Erfahrung dessen, was wir in der dritten Folge zu machen versuchten, kamen andere Spiele hinzu, Spiele wie die von Quantic Dream oder sogar Supermassive-Spiele. Until Dawn war für uns eine großartige Referenz in Bezug auf die Steuerung des Spiels.

GamesBeat: Das war also die Art von Gameplay, für die Sie gearbeitet haben [Syberia: The World Before]? Weil es nicht genau dasselbe ist wie der ursprüngliche Point-and-Click-Stil, aber es hat immer noch dieses Point-and-Click-Gefühl.

Lagravette: Ja genau. Uns war sehr wichtig, dass die vierte Folge vollständig nur mit der Maus spielbar ist. Aber es war auch eine große Herausforderung, es auch vollständig mit einem Controller spielbar zu machen. Für unser Level-Design-Team war es so, als würde man jeden Level zweimal entwerfen. Es musste mit einer Maus funktionieren und es musste mit einem Controller funktionieren. Wir hatten auch die Puzzle-Dimension, was viele moderne Abenteuerspiele oder narrative Spiele nicht tun. Das ist unser Ding.

GamesBeat: Wie hat sich Ihrer Meinung nach Syberia und auch das Abenteuerspiel-Genre im Allgemeinen verändert, seit das erste Syberia im Jahr 2002 herauskam?

Lagravette: Die moderne Formel ist eher das Story-getriebene, erzählerische Triple-A-Spiel, wie Quantic Dream oder sogar Supermassive. Das ist ein Richtungspunkt und ein Klick dauerte. Sie haben auch den sehr altmodischen Stil – ich sage das positiv – wie sie es mit dem letzten Monkey Island gemacht haben, das wirklich für Hardcore-Fans der Serie gedacht ist. Ich schätze, wir versuchen, zwischen diesen beiden Ufern zu sein.

GamesBeat: Inwiefern sind Abenteuerspiele Ihrer Meinung nach seit der Jahrtausendwende gleich geblieben?

Lagravette: Die Triple-A-Spiele, vielleicht haben sie die Rätsel und Rätsel ein wenig beiseite gelegt, um mehr actionorientierte Sequenzen zu machen. Obwohl sie sehr einfach zu spielen sind. Sehr handlungsorientiert. Wir haben versucht, die Puzzle-Dimension beizubehalten, die für uns eine Säule des Gameplays von Syberia ist. Aber noch einmal, lassen Sie sich von moderneren Spielen inspirieren, die Rätsel lösen. Das Zimmer [the video game series] ist eine unserer Referenzen. Es ist nicht das einzige, aber es ist eine unserer Referenzen für die Rätselsequenzen.

GamesBeat: Jetzt, da Sie The World Before gemacht haben, wie war es, Kates Geschichte fortzusetzen?

Lagravette: Als ich die ersten beiden Spiele spielte, kurz vor meinem Vorstellungsgespräch für mein Praktikum für Syberia 3, war es 10 Jahre nach ihrer Veröffentlichung. Ich war erstaunt, wie modern die Behandlung von Kate und ihrer psychologischen Entwicklung war. Ich wollte wirklich, dass wir damit weitermachen. Es passte zu Benoit Sokals Vision von The World Before, in der es sehr stark um Dana Roze ging [the deuteragonist of The World Before] und die Art und Weise, wie ihre Geschichte mit seiner eigenen Geschichte und der Geschichte seiner Familie zusammenhängt. Wir fanden es wirklich interessant, dass Kate Fragen über sich selbst stellt, wer sie ist und warum sie kandidiert. Im dritten fand Benoit diese Formel, die ich für erstaunlich hielt, nämlich zu sagen, dass Kate sich wie eine Reisende ohne Ziel verhält. Das wollten wir im vierten Spiel fragen und wie wir das mit der Erforschung von Danas Geschichte in der Vergangenheit verbinden könnten.

GamesBeat: Wurde Dana von echten Menschen inspiriert? Ich wurde während des Spielens an mehrere erinnert.

Lagravette: Eigentlich ist es von Benoits eigener Familiengeschichte inspiriert. Ich glaube, sein Großvater verkaufte Kunst in Wien, als der Zweite Weltkrieg und die Faschisten aufkamen. Er musste weglaufen. Darüber wollte Benoit sprechen.

GamesBeat: Was denkst du, hat Kate Walker sie so lange in der Nähe gehalten? Was denkst du, ist es, das bei Spielern an ihr ankommt?

Lagravette: Kate Walkers Geschichte könnte man als Emanzipation zusammenfassen, denke ich. Sie war entfremdet in ihrem Job, mit ihren Freunden, mit ihrer Familie, mit New York. Ihr Leben war ein bisschen zu viel, denke ich, für sie. Als sie diese Gelegenheit hatte, sich zu befreien, bat sie nicht um Erlaubnis. Sie können im ersten Spiel sehen, wie alle nicht verstehen, was mit ihr los ist. Sie ist wie, okay, aber das ist zu schade. Ich werde es noch tun. Ich werde trotzdem gehen. Ich denke, das ist etwas, das heute noch sehr nachhallt. Es ist etwas, das ich bewundern kann.

GamesBeat: Glauben Sie, dass sich das Gameplay in Zukunft in irgendeiner Weise ändern wird? Wir befinden uns jetzt in der Post-Telltale-Ära der Abenteuerspiele. Glaubst du, dass das Gameplay moderner wird, oder wird es zurück zu den Nostalgiereisen gehen, wie du gesagt hast? Oder versuchen Sie, das Gleichgewicht zu halten?

Lagravette: Ich schätze, Ausgewogenheit wird es immer geben – wir haben es bei Syberia 3 gesehen. Wir haben Dinge ausprobiert und sind den Fans in einigen Aspekten zu weit gegangen, denke ich. Ich hoffe, wir können einige Punkte identifizieren, die für die Fans nicht verhandelbar sind, wie z. B. Point-and-Click. Ich denke, es wird sehr schwierig sein, ein Syberia ohne Point-and-Click zu haben. Aber Sie können modernere Wege des Zeigens und Klickens erfinden. Ich hoffe, das ist uns mit The World Before gelungen. Wenn wir eine Fortsetzung machen, werden wir diese Entwicklung fortsetzen.

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