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Epic Games veröffentlicht Unreal-Engine 5.1 heute als Update für die Spiel-Engine, von der man hofft, dass sie zum Erstellen des Metaversums verwendet wird.

Das neue Update zielt darauf ab, die Unreal Engine 5 für die Erstellung von 3D-Inhalten einfacher und schneller zu machen. Das Unternehmen hat eine Reihe stressgetesteter neuer Funktionen und Verbesserungen in 5.1 hinzugefügt, die Unreal robuster, effizienter und vielseitiger für Entwickler in allen Branchen machen.

Laut Epic Games werden über die Hälfte aller angekündigten Next-Gen-Spiele mit der Unreal Engine erstellt. Entwickler können jetzt die Vorteile von Aktualisierungen des dynamischen globalen Beleuchtungs- und Reflexionssystems von Lumen nutzen. Dies ist wichtig, wenn Sie ein Spieleentwickler sind oder das Metaversum erstellen möchten.

Es hat auch Updates für das virtualisierte Mikropolygon-Geometriesystem von Nanite und virtuelle Schattenkarten vorgenommen, die die Grundlage für Spiele und Erlebnisse bilden, die mit 60 Bildern pro Sekunde (fps) auf Konsolen der nächsten Generation und leistungsfähigen PCs laufen. Diese Verbesserungen werden laut Epic einen rasanten Wettbewerb und detaillierte Simulationen ohne Latenz ermöglichen.

Darüber hinaus hat Nanite einen programmierbaren Rasterizer hinzugefügt, um materialgesteuerte Animationen und Verformungen über den Weltpositionsversatz sowie Deckkraftmasken zu ermöglichen. Diese Entwicklung ebnet den Weg für Künstler, Nanite zu verwenden, um das Verhalten bestimmter Objekte zu programmieren, zum Beispiel Nanite-basiertes Laub mit Blättern, die im Wind wehen.

UE 5.1 ​​fügt außerdem mehrere Funktionen hinzu, um die Effizienz für Entwickler von Spielen und anderen großen interaktiven Projekten zu verbessern und Teams dabei zu helfen, produktiver zu sein. Zum Beispiel entkoppeln virtuelle Assets die Metadaten von den Objektdaten, sodass Entwickler nur das synchronisieren können, was sie von Versionskontrollsystemen wie Perforce benötigen – was zu kleineren Arbeitsbereichen und schnelleren Synchronisierungen für Entwickler führt, die keinen Zugriff auf die vollständigen Objektdaten benötigen. “, sagte Epic.

Das neue automatisierte PSO-Caching (Automated Pipeline State Object) für DX12 vereinfacht den Prozess, der erforderlich ist, um ein Spiel für den Versand in der DirectX 12-API vorzubereiten. Und schließlich kompiliert die On-Demand-Shader-Kompilierung nur die Shader, die benötigt werden, um das zu rendern, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, während man im Unreal Editor arbeitet, was zu erheblichen Zeiteinsparungen und erhöhter Interaktivität führen kann, so Epic.

Für Entwickler, die riesige offene Welten bauen, bietet diese Version außerdem zusätzliche Funktionen und verbesserte Arbeitsabläufe. World Partition unterstützt jetzt Large World Coordinates und ermöglicht die Erstellung riesiger offener Welten ohne Präzisionsverlust. Dank einer verbesserten Benutzererfahrung beim Verwalten, Filtern, Suchen und Anzeigen von Dateien und Änderungslisten können Benutzer mit World Partition auch beschleunigte Workflows zur Quellcodeverwaltung genießen.

Der hierarchische Detaillierungsgrad lässt große Gewässer besser aussehen.

Es ist jetzt auch einfacher, Inhalte in der Welt in Änderungslisten zu finden und umgekehrt. Darüber hinaus ermöglicht die neue HLOD-Unterstützung (Hierarchical Level of Detail) für das Rendern und Streamen von Wasser große Wasserkörper in offenen Welten mit besserer Leistung und geringerem Speicherbedarf. Wie man auf dem Bild erkennen kann, sieht es gut aus.

Visuelle Effekte in der Kamera

Epics Vcam in Unreal Engine 5.1.

Die Unreal Engine wurde mittlerweile in über 425 Film- und TV-Produktionen eingesetzt und ist weltweit in über 300 virtuelle Produktionsstadien integriert. Mit Verbesserungen in Unreal Engine 5.1, die speziell auf virtuelle Produktionsworkflows zugeschnitten sind, haben Techniker und Künstler jetzt mehrere Vorteile, darunter einen dedizierten VFX-Editor in der Kamera, ein verbessertes Lichtkartensystem, verbesserte Fernsteuerungs-APIs, erweiterte Farbkorrekturwerkzeuge und anfängliche Lumen-Unterstützung für nDisplay , und mehr.

Erstens können LED-Bühnenbetreiber jetzt einen neuen dedizierten In-Camera VFX (ICVFX) Editor nutzen, der eine Reihe von virtuellen Produktionsworkflows unterstützt. Dadurch entfällt weitgehend die Notwendigkeit für Bühnenbediener, den Outliner nach bestimmten Objekten und Steuerelementen zu durchsuchen. UE 5.1 ​​fügt außerdem UI-, UX- und Leistungsverbesserungen für die Fernsteuerungs-APIs hinzu, sodass Benutzer leistungsfähige benutzerdefinierte browserbasierte Fernsteuerungen schneller und einfacher erstellen können.

Der ICVFX-Editor hostet auch eine Schnittstelle zu einem verbesserten Lichtkartensystem, das als Vorschau der nDisplay-Wand angezeigt wird. Die neuen Lichtkarten machen es nicht nur intuitiv und effizient, Lichtkarten zu erstellen, zu verschieben und zu bearbeiten und Vorlagen zu speichern, sondern behalten auch ihre Form an der Wand bei, wodurch Verzerrungen vermieden werden.

Der Editor der Unreal Engine 5.1.

Ebenfalls neu im ICVFX-Editor sind Farbkorrekturfenster (CCWs), die es ermöglichen, Farbanpassungen ausschließlich auf alles dahinter anzuwenden (ähnlich wie Power Windows in Farbkorrekturanwendungen), zusammen mit der Möglichkeit, Farbkorrekturen pro Akteur anzuwenden, was die Notwendigkeit einer komplexen Maskierung.

In Unreal Engine 5.1 ermöglicht der neue Medienplatten-Akteur OpenEXR-Unterstützung, sodass Benutzer Filmmaterial einfach per Drag-and-Drop aus dem Inhaltsbrowser ziehen können. Darüber hinaus können Benutzer jetzt mipmapped und gekachelte unkomprimierte EXRs sowohl in der Engine als auch mit nDisplay mit dem entsprechenden SSD-RAID wiedergeben und haben jetzt die Möglichkeit, EXRs für eine optimale Wiedergabe in das richtige Format zu konvertieren.

Darüber hinaus wurde das virtuelle Kamerasystem von Unreal Engine mit einem neuen zugrunde liegenden Framework, das die Pixel-Streaming-Technologie von Epic für verbesserte Reaktionsfähigkeit und Zuverlässigkeit nutzt, und einer aktualisierten Benutzeroberfläche mit einem modernen kameraorientierten Design, das Kamerabedienern vertrauter sein wird, überarbeitet.

Benutzer haben jetzt auch die Möglichkeit, Hardwaregeräte anzuschließen, und können die Benutzeroberfläche in Zukunft anpassen.

Lumen erzeugt präzises Licht und Schatten in Unreal Engine 5.
Lumen erzeugt präzises Licht und Schatten in Unreal Engine 5.

Lumen, das vollständig dynamische globale Beleuchtungs- und Reflexionssystem der Unreal Engine, bietet jetzt
anfängliche Unterstützung für nDisplay in 5.1, vorausgesetzt, die Anzahl der Lichter ist bescheiden (etwa 5-7 Lichter
insgesamt, je nach Grafikkarte). Mit Lumen passt sich die indirekte Beleuchtung spontan an Änderungen an
zum Beispiel Sonneneinstrahlung, Lichter oder Positions-Bounce-Karten. Zuvor hätten diese Änderungen einen Baking-Schritt erfordert, der die Produktion anhalten und den kreativen Fluss unterbrechen könnte.

UE 5.1 ​​fügt auch GPU Lightmass Verbesserungen hinzu, darunter Unterstützung für Sky Atmosphere, stationäre Sky Lights, Lichtfunktionen wie IES-Profile und Rect Light-Texturen sowie eine verbesserte Qualität und Leistung auf ganzer Linie.

Animation

Der Deformer der Unreal Engine 5.1 für Animationen.

Die Verwendung der Unreal Engine in der Animation ist exponentiell gewachsen, von 15 Produktionen zwischen 2015 und 2019 auf über 160 Produktionen von 2020 bis 2022. Für Profis, die mit animierten Inhalten, insbesondere Charakteren, arbeiten, bietet Unreal Engine 5.1 mehrere bemerkenswerte Verbesserungen der integrierten Animation der Engine und Rigging-Tools sowie Sequencer.

Der Machine Learning (ML) Deformer, der sich jetzt in der Beta-Version befindet, generiert High-Fidelity-Annäherungen an nichtlineare Deformer, komplexe proprietäre Rigs oder beliebige Verformungen, indem er ein benutzerdefiniertes Maya-Plug-in verwendet, um ein Machine Learning-Modell zu trainieren, das wiederum in Echtzeit in Unreal ausgeführt wird Motor.

Dadurch können Anwender Verformungen in Filmqualität simulieren, wie z. B. Muskelkrümmungen, pralle Venen und gleitende Haut. Weitere Verbesserungen der Zeichenverformung umfassen Verbesserungen des Deformer Graph Editor für eine einfachere Erstellung und Bearbeitung von Diagrammen.

Außerdem wird das Kontroll-Rig weiter in Richtung vollständig prozedurales Rigging erweitert, was die Wirkung und Skalierbarkeit von Rigging-Teams erhöht. Zu den Aktualisierungen des Core-Frameworks gehören ein neues Konstruktionsereignis, mit dem Benutzer Rig-Hierarchien über ein Diagramm generieren können, sowie benutzerdefinierte Benutzerereignisse zum Erstellen und Auslösen von Rig-Ereignissen wie „Snap FK to IK“.

Mit diesen Updates können Künstler ein einzelnes Control-Rig-Asset erstellen, das sich an Charaktere mit unterschiedlichen Skelettproportionen und -eigenschaften anpasst – zum Beispiel kann sich dasselbe Control Rig an ein Monster mit drei Fingern oder einen Menschen mit fünf Fingern anpassen ohne Änderungen am Rig-Asset.

Unreal Engine 5.1 fügt außerdem Unterstützung für Einschränkungen in Sequencer hinzu – dem mehrspurigen nichtlinearen Animationseditor der Engine – einschließlich Position, Rotation und Look-at.

Benutzer können diese nutzen, um schnell und einfach Beziehungen zwischen beliebigen Steuerungsgeräten oder Schauspielern zu erstellen und zu animieren – zum Beispiel eine Kamera immer einer Figur folgen zu lassen, die Hände einer Figur am Lenkrad zu lassen, einen mit Bällen jonglierenden Clown zu animieren oder die Hüften eines Cowboys einzuschränken so dass der Charakter natürlich im Sattel sitzt, während sich das Pferd bewegt, während seine Hände die Zügel halten.

Sequencer sieht auch zusätzliche Funktionen, die durch Blueprint- und Python-Skripte verfügbar gemacht werden, und eine überarbeitete UI / UX für mehr Stabilität und Erweiterbarkeit und zur Verbesserung der Workflows zum Erstellen und Bearbeiten von Animationen.

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